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UETC.mx - Echo GameDev Club

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El Sonido es el 50% del Juego
Bonita semana a todos! Les compartimos otro pequeño snippet de lo que estamos haciendo para que Heaven Crawler destaque: Sonido espacial 3D que reacciona a los diferentes materiales y agentes que interactuan con ellos. Desde un sonido de reja loopeable que se ve afectado por la velocidad de movimiento, aumentando el pitch. A diferentes sonidos basado en el peso de los brazos mecanicos y su impacto con el suelo. Para ello usamos FMOD el cual es gratuito para indies (hasta cierto limite de revenue) y la verdad ha sido una maravilla! Usamos sonido para TODO! Incluso para conectar escenas entre ellas al hacer fade-to-black. ¿Qué piensan ustedes acerca de la importancia del sonido dentro de sus juegos?
El Sonido es el 50% del Juego
Showcases y Expos
Hola a todos! Con la noticia que estaremos en el OTK de invierno el 22 de noviembre! Nos cae de perlas porque justo el LAGS de invierno es el 8 de diciembre, entonces ahí hace un puente ala "Guadalupe-Reyes" donde el juego tiene mas jugadores, wishlist y exposure a través del mes. Hemos encontrado esa estrategia de sinergizar con eventos continuos muy efectiva. Gracias a ello hoy nos sentamos en casi 10K wishlists en Steam! Nos hemos enfocado principlamente en expos y showcases online. Los presenciales nos han servido mas para conectar y ver directamente a la gente probando el juego, pero el impacto en números para nosotros ha sido minimo. Como comparación, el LAGS de Verano nos trajo 4K Wishlists en 2 dias, mientras que entre el Supernova y GCMX, apenas fueron 200 wishlists a través de ambos eventos. ¿Cómo ha sido su experiencia con esto? ¿Tienen alguna estrategia similar que les haya servido?
Showcases y Expos
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@Jorge Suarez Muchas gracias mi buen Jorge! Ahorita traemos un plan bien maquiavelico con respecto a las wishlists haha Nos acercamos a David, con quien tenemos buena relación, y acordamos en tener un trailer para el LAGS del SGF. Ya que fue el que nos dió nuestra primera oportunidad, entonces vamos a aprovechar para mostrar el juego 2 años después, en ese mismo evento, y anunciar el kickstarter junto con el demo 2.0. Estamos colaborando con Cataxis, Yosh y Blas, para una precampaña de kickstarter, con buenas recompenzas y metas que tengan sentido para el proyecto, y ajustando cosas que no habiamos tomado en cuenta como: - boton de wishlist en del demo - mejorar nuestra presencia en redes - crear un discord de comunidad - pagina de developer en steam - contactar creadores de contenido - etc Yo soy de la creencia que debes ser la persona menos inteligente de la habitación hahaha Entonces me rodeo de gente que sabe mucho mas que yo en sus respectivas areas, y los dejamos enfocarse en lo que son buenos, así como aprender de ellos! Nuestros objetivos son: - 10K wishlist a fin de año (ya estamos muy cerca!) - 20K wishlist para Kickstarter (Junio '26) - 50K wishlist para Early Access (Marzo-Junio '27) - 100K wishlist para Full Release (Marzo-Septiembre '28) Con respecto de publishers, tuvimos varias propuestas. Pero, decidimos irnos full-indie de momento, ya que el equipo y proyecto lo amerita. Así como es lo que mas tiene sentido a nivel negocio. Lo que si es que ya estamos preparando el Proof of Concept y Pitch Deck del "siguiente" y ese lo estamos moviendo con los publishers interesados para comenzar el proceso desde 0 con un nuevo proyecto diseñado para ello. Y pues, de cómo poder ayudarnos, podemos platicar cuando gustes para ver como hecharnos la mano! El chiste es crear industria y poder hacer un siguiente!
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@Eduardo Chaidez Muchas gracias mi buen! Así será! hahaha Totalmente de acuerdo con lo de los eventos presenciales teniendo ese "je ne sais quoi" donde tienes una conexión mas personal con el jugador. Justo ahí encontramos a nuestro tester y nos llevamos una de las historias mas bonitas del desarrollo del juego: un padre y su hijo compartiendo un momento con nuestro juego. Y no solo eso, la misma conexión entre mismos devs! Inmesurable. Con respecto a tracción y wishlists especificamente: Supongo que es por el tipo de juego que tenemos (roguelite sistematico-narrativo) donde nuestro mercado aparenta no estar en estos eventos físicos a los que vamos, y ciertamente México tampoco es nuestro mercado mas gránde. Habrá que ir a eventos fisicos internacionales para decirte con mas certeza. Te platico, nuestros top 5 países con mas wishlist son: - Estados Unidos - Francia - Brazil - Alemania - España Y, supongo que tiene sentido, ya que el juego aún no está en español y eso afecta un montón en la conversión final, pero también puede ser porque esos países son los que proporcionalmente mas consumen el genero. Ya ves lo que profesa Chris Z. donde el factor #1 del mercado es el genero. Pero me interesa un montón saber cómo ha sido eso de su lado! Cualquier insight que puedan compartir, estaría increible.
Festejando Dia de Muertos en Heaven Crawler
Hola a todos! Desde el mes pasado hemos estado trabajando en una actualización para el juego con tematica de dia de muertos. Esto porque va con los temas centrales del juego, así como el alma michoacana que tiene ya que acá andamos la mitad del equipo. Y así quedó! El update estará todo el mes de noviembre y lo repetiremos anualmente, metiendo mascaras secretas de temporada, interacciones especiales, y demás. Ahora a preparanos para el update del demo para fin de año!
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Festejando Dia de Muertos en Heaven Crawler
Liga interesante - How to market a a game
Liga: https://howtomarketagame.com/2025/11/04/the-optimistic-case-that-indie-games-are-in-a-golden-age-right-now/ Resumen pero me pareció interesante: The Golden Age of Indie Games - The games industry is currently in a "golden age" for indie games, with a "Great Conjunction" of genres that are easy to make and in high demand by Steam players. - This Great Conjunction includes 4 to 6 genres, such as Friend-slop, Idle/Incremental games, Horror, Simulation, Rage games, and Autobattlers, which are experiencing simultaneous success. - Developers like Soren Lundguard of Ghost Ship Games have already benefited from this trend, with games like 20 Minutes Till Dawn and Deep Rock Galactic: Survivor achieving significant success, and other developers are encouraged to stop their current projects and create a new game in one of these genres to release within 4-6 months. - Indie games are in a golden age, with genres like idle/incremental games, shop simulators, and rage games being viable for quick development and release. Quick Innovation in Game Development - Developers like Conradical and Aarimous are creating successful games in short timeframes, such as Desktop Defender and A Game About Feeding a Black Hole, with minimal development time and investment. - The author argues that the indie game development ethos should focus on quick innovation and risk-taking, rather than suffering for years to create a single game, and that games don't need to be overworked and overpolished to be successful. - Developers are stopping production on long-in-development games to recharge and create new games, such as Nuggets Entertainment's RV There Yet, which was made in 8 weeks.
Liga interesante - How to market a a game
0 likes • 28d
chris zukowski GOD! les paso el analisis que hizo del año pasado, esta buenisimo: https://howtomarketagame.com/2025/01/15/what-the-hell-happened-in-2024/
Inteligencia Artificial: El boogeyman actual
Sigo escuchando el argumento de que usar IA “le quita mérito” o “viene a reemplazar”. La IA es una herramienta, y hoy también es una necesidad si queremos ser competitivos y eficaces. Nos guste o no, así funciona el mundo: quien reduce fricción e itera más rápido, gana ritmo. Y no hablo de reemplazar a nadie; hablo de potenciar. Para equipos indies, esto democratiza: si no tienes artista, puedes generar un asset temporal y avanzar; si no eres programador, puedes apoyarte para prototipar y entender el camino. Eso no elimina el valor del especialista: su criterio sigue siendo insustituible para el toque final. En mi experiencia, la IA no quita mérito; lo reubica: del “hacer todo a mano” al “decidir mejor dónde pones tu tiempo humano”. Integrarla con cabeza no es hacer trampa, es jugar el juego actual. Y si todos la van a usar, el verdadero riesgo no es “perder autenticidad”, es quedarte atrás. ¿Lo importante? Mantener el volante creativo, medir lo que mejora y seguir construyendo con intención. ¿Que opinan ustedes?
2 likes • Nov 1
@Eduardo Chaidez Entiendo totalmente, solo nuevamente, steam e itch obligan a que reveles si usaste IA generativa casi casi para cualquier cosa en absoluto, no estoy seguro de la parte de pre producción, pero si el consumidor se entera, es game over. Hasta hay curadores en steam especificamente dedicados a trackear juegos que usaron IA en cualquier dimension y advertir a los consumidores. También si ves el top 100 juegos indies mas vendidos en steam, ninguno usó IA generativa. Por donde lo veas,no creo que aun sea una realidad/necesidad, ni mucho menos que nos estemos quedando atrás. Es solo un miedo, y el miedo nunca puede tomar control de tu juego. Salte del indie, e incluso en AAA es un problema. Despidos a diestra y siniestra, así como literalmente burlas a la empresa de los empleados por el mandato de usar IA generativa en su trabajo (Microsoft, EA, etc). Es mala optica. De nuestro lado, podemos decir que no hemos usado IA generativa para nada. Si queremos referencias, jugamos juegos, vemos peliculas, referenciamos el mundo real, vemos instagram, etc. Es mucho mas facil conectar con un mercado que consumió tu referencia. Si queremos soluciones, hacemos junta entre programadores, artistas, musicos, etc, y chocamos cabezas para resolver el problema. Esto hace mas capaces a tu equipo, te hace ver un poquito detrás de su tren de pensamiento y da un sentimiento mas profundo de camaraderia, porque es importante recordar que los mejores juegos fueron hechos por los equipos mas longevos. Si queremos un asset placeholder, lo compramos de un assetpack o de plano hacemos un blocking prototipo en probuilder, etc. De esa manera el dinero va a humanos y regresamos un poco a la industria a la que nos dedicamos. Ya si alguien del equipo la ha usado a nivel personal, es otra cosa. En cuanto a sobrevivir el juego y hacer el siguiente: no habrá un siguiente si el juego actual quema tus puentes con tu mercado. Quieres ahorrar recursos? Haz un juego con arte mas madreado, pero con mucho estilo y game feel, y ya estás del otro lado. Ve megabonk, ve minecraft, vampire survivors, etc.
2 likes • Nov 1
@Eduardo Chaidez Cuando gustes mi buen! Para eso estamos, y no hay que tener miedo en chocar cabezas para enriquecer el comprendimiento de estas ideas tan opinionadas a las que les estamos apostando la vida hahaha Justo por eso comenté, por los tips que mencionas que nos damos entre nosotros. Creo que lo mas importante es ser honestos y directos en ese aspecto, porque genuinamente sería una tragedia dispararnos en el pie antes de siquiera entrar a la carrera, y peor, aplaudirlo por compromiso. Eso ya se ha hecho y no funcionó. Hay que hacer las cosas diferente! Hay que debatir, estar en desacuerdo, tomar lo que nos sirve y apuntar a crecer juntos. A cada quien le servirá lo que le vaya a servir. Esa es la única manera de crear industria. Yo la verdad tengo PTSD, ya que he visto gente llegar e ir a devs en 12 años que no siguen aquí justo por apostarle a la tendencia. Mi intención es que haya industria estable, aunque sea a pasos lentos pero precisos. Porque si gana uno, ganamos todos! Y mi tip es justo eso, el que genuinamente creo que es un error asumir que videojuegos es otra industria tecnologica más, y que la IA aumentará nuestras probabilidades de exito, es un ad logicam. Por lo que para mi, no lo sentí como un post retorico, si no como una oportunidad de dialogo de "por qué si o no usar, cuales sons los trade-offs, qué pain points realmente resuelve, etc", no de "si, pero cómo?". Yo digo: "no es necesario, en absoluto, y aquí está mi evidencia" esperando que sirva como punto de referencia. Un abrazo y bonito fin!
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Diego Muñoz
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@diego-munoz-1710
Founder & Creative Director @Carbon Machina

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Joined Oct 23, 2025
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