無聊的內部設計流程,才是最考驗說得出價值的地方
你的作品集裡,有沒有一個畫面,你從來不敢放上去?
可能是太醜、太密、太無聊,你怕放出來會拉低整個作品集的水準
最近看了幾篇文章 剛好都在講的這個「設計師的羞恥面」
Chijindu Amadi,做了十幾年金融科技的產品設計
他說,設計圈幾乎所有目光都黏在使用者看得到的那一面
後台系統、內部工具、管理儀表板,因為上不了作品集、得不了獎,就被整個產業默默放棄了
年輕設計師避開它,資深設計師被指派到它會嘆氣
他稱這個為' the boring screen"
他舉了一個例子
彭博終端機(Bloomberg terminal)一個畫面塞了11個數據點,密密麻麻,
第一眼看起來完全不符合任何一條你學過的視覺設計原則
但那正是尊重交易員工作方式的設計
他的工作本來就需要同時盯著這11個數字,
對這種使用者,留白等於叫他矇著一半視線做事
Amadi 說,判斷密度該多高、哪裡該留白,靠的是先花時間觀察操作者實際怎麼工作,
再回頭決定畫面該長什麼樣子
他自己也犯過一樣的錯,
早期設計一個訂房後台,畫面做得乾淨漂亮,
卻只顧著業者好看的數據,沒顧到業者每天真正在忙的事:
處理訂單、應付客訴、退款
上線後業者根本用不動,公司後來乾脆買了現成模板換掉
漂亮,跟做對,是兩件事
每一個「就這樣做」的選擇,背後都有一句講得完的理由
做得出來,是門檻
說得出為什麼,才是分水嶺
越無聊、越沒人想碰的專案,越考驗這件事
沒有漂亮畫面幫你說話,講不出理由,
別人就只看到普通畫面,看不到你的判斷
手上如果有一個不敢拿出來的專案,試著把裡面三個決定,各自用一句話講出為什麼
不用完美,先講得出來就好
只有開始行動邁出第一步,才會看見改變
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你最近有沒有一個做完、但一直說不出為什麼這樣選的畫面呢?
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Sharon Hsiao
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無聊的內部設計流程,才是最考驗說得出價值的地方
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