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VENICE (Beta)

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6 contributions to VENICE (Beta)
2/22 Metahuman Hair 과제 제출
예전에 크리스틴님께서 그룹 채팅에 공유해주신 튜토리얼을 참고하여(감사합니다^^), 블렌더의 Curve Hair Sculpt Mode에서 Interpolate, Clump, Fuzzy, Curl Hair Curves Modifier를 적용해 곱슬머리를 제작해보았습니다. 뒤, 왼쪽, 위쪽을 그룹으로 나누어 작업한 뒤, UE에서 메타휴먼에 적용해보고 다시 블렌더에서 수정하여 re-export한 후 UE에 import하여 확인·수정하는 과정을 반복했습니다. 튜토리얼의 팁을 참고하면서 이전보다 빈약했던 머리카락을 좀 더 풍성하게 만들 수 있었습니다. 하지만 뒤쪽의 빈 공간을 채우기 위해 헤어를 추가하고 puff 작업을 했지만, 일부 영역은 머리카락이 많이 눌려 보이거나 아직 드문드문 빈 부분이 남아 있는 것 같습니다. 또한 머리 끝이 약간 뻣뻣하게 보이는 부분도 있는 것 같습니다. 아직 부족한 점이 많지만, 현재 수정할 수 있는 부분까지 작업하여 제출합니다😄 - How to create custom metahuman hair
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2/8 Metahuman Hair physics 과제 제출
공유해주신 영상과 검색을 통해 참고한 자료들을 바탕으로, 블렌더에서 헤어를 제작한 뒤 지난번에 작업했던 애니메이션에 함께 적용해보았습니다 😊Physics Property 설정 값에 따라 머리카락의 움직임이 달라지는 점이 흥미로웠습니다. 지난번 작업에서 얼굴과 표정이 함께 자연스럽게 움직이는 부분을 해결하지 못했었습니다. 이번 과제를 진행하면서 얼굴 표정과 머리가 함께 움직이도록 다시 시도해보았습니다. 블렌더에서 작업할 때는 머리숱이 충분해 보인다고 생각했는데, 실제로 적용해보니 다소 부족하게 느껴졌습니다. 또한 아직 머리와 몸이 자연스럽게 동시에 움직이도록 만드는 부분은 완전히 해결하지 못했습니다(지금은 애니메이션 중 머리와 몸이 분리되어있습니다 😅). 추후에 얼굴과 몸이 함께 자연스럽게 움직일 수 있도록 하는 방법을 조금 더 연습해보아야겠다고 느꼈습니다 - 영상: Xgen to UE5 - Hair Setup Guide (40분부터 UE5에서 헤어 physic 관련 설명이 있었습니다) - 문서: UE 헤어 Physics 시뮬레이션 활성화하기
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2/1 Metahuman Facial 과제 제출
캡처한 SNL 모놀로그 영상과 라이브 링크 앱을 활용해 애니메이션에 적용해 보았습니다 :) video footage 적용시 얼굴 외에 몸이 많이 포함된 상태로 캡처했을 때는 MetaHuman Performance에서 애니메이션 export에 실패했지만, 얼굴을 클로즈업하여 캡처한 footage를 사용했을 경우에는 정상적으로 애니메이션을 export할 수 있었습니다. 얼굴 표정과 목소리의 싱크를 매끄럽게 맞추지 못했고, 몸이 정지된 상태로 다소 부자연스럽게 표현된 아쉬움이 있었지만, 영상 기반으로 얼굴 표정 애니메이션을 적용할 수 있다는 점이 매우 흥미로웠습니다😄
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2/1 Metahuman Facial 과제 제출
1/19 & 2/16 Sculpting 과제 제출
Baldur’s Gate의 Elf 이미지를 레퍼런스로, Unreal Engine에서 머리와 몸을 간단히 transform 및 sculpting한 뒤 헤어, 눈, 눈썹, 속눈썹을 추가했습니다. UCC Export 후 Quad로 변환하여 보내주신 파일을 Blender에서 import하여 귀를 길고 뾰족하게 변형했습니다. 처음에는 변형한 메쉬를 MetaHuman Editor에서 Head Conform with Template 방식으로 적용하는 데 실패했습니다. 하지만 지난주 학습 영상을에서 소개된 Meta Data Transfer 애드온을 사용하여, exported skeleton 메쉬를 source로 적용해 export하자 MetaHuman에서 적용할 수 있었습니다. 이 과정을 통해 메타데이터 전송의 중요성을 배울 수 있었습니다. 이후 Sculpting과정에서 브러시 사이즈를 R과 F 키로 줄여가며 작업하며 세밀한 주름 표현을 시도했지만, 부족함이 있었던 것 같습니다. Draw, Crease, Inflate, Smooth 툴을 조합해 사용함으로써 울퉁불퉁한 표면과 파인 형태의 표면을 표현할 수 있었습니다 :)
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1/19 & 2/16 Sculpting 과제 제출
1/12 3D Scan Data to MTH 과제 제출
Free Scan Store MetaHuman에서 다운로드한 FBX 파일과 텍스처를 활용해 메타휴먼에 적용해 보았습니다. 피부의 디테일과 메이크업이 생생하게 표현되고, 얼굴 움직임과 자연스럽게 연동되는 점이 흥미로웠습니다. 메타휴먼 에디터에서 텍스처를 다운 받은 이후 얼굴이 하얗게 보이거나, 메타휴먼 블루프린트를 뷰포트에 불러왔을 때 머리카락이나 수염이 흩날리는 현상은 해결하지 못했습니다. - 참고영상: - https://youtu.be/Lotc5Y_YBGc?si=3RfnB8-QHiQQVeN5 - https://youtu.be/kPII5eDw80I?si=r6zUKd3Hf6WGEosc - https://youtu.be/dZI5OPmsr6k?si=h9UxE6ykeqg79ZaA
0 likes • Jan 18
@Tyson Knight 감사합니다 :) 작업 진행 과정에서 제가 어떤 부분을 잘못 진행한 것 같아, 아직 해결하지 못한 부분을 레코딩으로 공유드립니다. 미팅 때 더 자세히 설명드리겠습니다.
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Mika Park
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5points to level up
@hyesoo-park-4719
Hi

Active 18m ago
Joined Dec 27, 2025