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Unity 開發者共學基地

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17 contributions to Unity 開發者共學基地
GPU 驅動的詩意動態:從模擬《對馬戰鬼》花田到完整植被系統的誕生
我最近整理了一些思考:為什麼像 Ghost of Tsushima 那種 「富有詩意的植被動態表現」,在 一般團隊 / 手機 /中小遊戲 裡 看起來總是那麼難「複製」? 過去幾年我一直在實作 GPU-Driven 植被系統 的管線設計: 不用大量 Transform 支援任意 Mesh 能在中低階手機上跑 寫出這篇文章是希望整理出一些 GPU-Driven workflow 的思考, 不是教大家照做,而是分享我在實作中遇到的設計取捨與可能性。 延伸閱讀文章(Medium): https://medium.com/@pioneering_catawba_cheetah_996/gpu-%E9%A9%85%E5%8B%95%E7%9A%84%E8%A9%A9%E6%84%8F%E5%8B%95%E6%85%8B-%E5%BE%9E%E6%A8%A1%E6%93%AC-%E5%B0%8D%E9%A6%AC%E6%88%B0%E9%AC%BC-%E8%8A%B1%E7%94%B0%E5%88%B0%E5%AE%8C%E6%95%B4%E6%A4%8D%E8%A2%AB%E7%B3%BB%E7%B5%B1%E7%9A%84%E8%AA%95%E7%94%9F-873640872a7d 歡迎討論你對 GPU 驅動管線的經驗或觀察
1 like • Dec '25
修了,謝謝。
在 Unity 中模擬《對馬戰鬼》的經典白色花田
https://medium.com/@pioneering_catawba_cheetah_996/%E5%9C%A8-unity-%E4%B8%AD%E6%A8%A1%E6%93%AC-%E5%B0%8D%E9%A6%AC%E6%88%B0%E9%AC%BC-%E7%9A%84%E7%B6%93%E5%85%B8%E7%99%BD%E8%89%B2%E8%8A%B1%E7%94%B0-d3b1824c8058
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在 Unity URP 打造跨平台的 GPU 程序式草地系統(Mobile優化)
https://medium.com/@pioneering_catawba_cheetah_996/%E5%9C%A8-unity-urp-%E6%89%93%E9%80%A0%E8%B7%A8%E5%B9%B3%E5%8F%B0%E7%9A%84-gpu-%E7%A8%8B%E5%BA%8F%E5%BC%8F%E8%8D%89%E5%9C%B0%E7%B3%BB%E7%B5%B1-da9a4abae8dd
Unity Shader 關鍵字:shader_feature vs multi_compile — 完整比較表與使用指南
https://medium.com/@pioneering_catawba_cheetah_996/unity-shader-%E9%97%9C%E9%8D%B5%E5%AD%97-shader-feature-vs-multi-compile-%E5%AE%8C%E6%95%B4%E6%AF%94%E8%BC%83%E8%A1%A8%E8%88%87%E4%BD%BF%E7%94%A8%E6%8C%87%E5%8D%97-8e765067ef77
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Unity Shader 關鍵字:shader_feature vs multi_compile — 完整比較表與使用指南
https://medium.com/@pioneering_catawba_cheetah_996/unity-shader-%E9%97%9C%E9%8D%B5%E5%AD%97-shader-feature-vs-multi-compile-%E5%AE%8C%E6%95%B4%E6%AF%94%E8%BC%83%E8%A1%A8%E8%88%87%E4%BD%BF%E7%94%A8%E6%8C%87%E5%8D%97-8e765067ef77
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峻漢 廖
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@30227982
致力於遊戲圖形技術愛好者,專注於即時渲染技術的研究與開發。

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Joined May 1, 2025
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