GPU 驅動的詩意動態:從模擬《對馬戰鬼》花田到完整植被系統的誕生
我最近整理了一些思考:為什麼像 Ghost of Tsushima 那種 「富有詩意的植被動態表現」,在 一般團隊 / 手機 /中小遊戲 裡 看起來總是那麼難「複製」? 過去幾年我一直在實作 GPU-Driven 植被系統 的管線設計: 不用大量 Transform 支援任意 Mesh 能在中低階手機上跑 寫出這篇文章是希望整理出一些 GPU-Driven workflow 的思考, 不是教大家照做,而是分享我在實作中遇到的設計取捨與可能性。 延伸閱讀文章(Medium): https://medium.com/@pioneering_catawba_cheetah_996/gpu-%E9%A9%85%E5%8B%95%E7%9A%84%E8%A9%A9%E6%84%8F%E5%8B%95%E6%85%8B-%E5%BE%9E%E6%A8%A1%E6%93%AC-%E5%B0%8D%E9%A6%AC%E6%88%B0%E9%AC%BC-%E8%8A%B1%E7%94%B0%E5%88%B0%E5%AE%8C%E6%95%B4%E6%A4%8D%E8%A2%AB%E7%B3%BB%E7%B5%B1%E7%9A%84%E8%AA%95%E7%94%9F-873640872a7d 歡迎討論你對 GPU 驅動管線的經驗或觀察