Dec '25 (edited) • 🐵一般討論
GPU 驅動的詩意動態:從模擬《對馬戰鬼》花田到完整植被系統的誕生
我最近整理了一些思考:為什麼像 Ghost of Tsushima 那種
「富有詩意的植被動態表現」,在 一般團隊 / 手機 /中小遊戲 裡
看起來總是那麼難「複製」?
過去幾年我一直在實作 GPU-Driven 植被系統 的管線設計:
不用大量 Transform
支援任意 Mesh
能在中低階手機上跑
寫出這篇文章是希望整理出一些 GPU-Driven workflow 的思考,
不是教大家照做,而是分享我在實作中遇到的設計取捨與可能性。
延伸閱讀文章(Medium):
歡迎討論你對 GPU 驅動管線的經驗或觀察
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3 comments
峻漢 廖
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GPU 驅動的詩意動態:從模擬《對馬戰鬼》花田到完整植被系統的誕生
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