Gamification NOW
🎮 Gamificação 3.0: quando a IA entra no jogo, o “ponto e badge” vira coisa do passado
Durante anos, falar de gamificação significou basicamente pontos, medalhas e rankings. Isso funcionou até certo ponto: aumenta atenção, gera curiosidade inicial, cria um clima de jogo. Mas o estado da arte hoje mostra com muita clareza que isso é só a camada mais rasa do problema. Gamificação séria fala de design de experiência, desenvolvimento de competências e trajetória de longo prazo – não de “dopamina barata”.
As pesquisas mais recentes em educação e gamificação convergem em três ideias centrais:
  • gamificação precisa ser sob medida, adaptada ao perfil da pessoa ou do time (não existe mais “uma mecânica para todo mundo”);
  • o foco desloca de “fazer a pessoa clicar” para desenvolver competências específicas (soft skills, autonomia, colaboração, liderança);
  • dados deixam de ser só métricas de uso e passam a ser insumos de tomada de decisão pedagógica.
É aqui que a Inteligência Artificial muda o jogo. Em vez de simplesmente premiar quem completa tarefas, sistemas com IA conseguem:
  • ajustar o desafio em tempo real conforme o desempenho;
  • analisar padrões de engajamento e sugerir missões personalizadas;
  • gerar narrativas, feedbacks e desafios dinamicamente, com base em contexto e objetivos;
  • medir não só “quantas atividades fez”, mas como a pessoa está evoluindo em competências-chave.
No meu doutorado, desenvolvi o framework MACTA (Marcta Autonomy Framework), um modelo em seis fases (Planejamento, Recepção, Avanço, Feedback, Avaliação do Processo e Lições/Ajustes) pensado para desenhar experiências gamificadas centradas em autonomia e desenvolvimento pessoal. Aplicamos esse framework em uma Fábrica de Software e em uma disciplina de Introdução à Programação, acompanhando trajetórias reais de alunos. O resultado foi claro: quando você estrutura a experiência como um ciclo contínuo de planejar, acompanhar, realimentar e ajustar, o jogo deixa de ser cosmético e passa a ser um motor de desenvolvimento de habilidades. Repositório UFG
O que a IA faz é amplificar esse tipo de framework. Em vez de depender apenas da percepção do professor ou gestor, é possível:
  • capturar dados de participação, interações, produções e contexto;
  • gerar insights automáticos sobre motivação, evolução e riscos de evasão;
  • personalizar recompensas, desafios e feedbacks para cada pessoa ou time;
  • transformar o MACTA (e frameworks semelhantes) em sistemas vivos, que aprendem com o uso e se refinam continuamente.
A grande virada é esta:
  • Gamificação 1.0: pontos, medalhas e ranking para todos.
  • Gamificação 2.0: jornadas mais bem desenhadas, foco em storytelling e engajamento.
  • Gamificação 3.0 com IA: experiências personalizadas, adaptativas e orientadas a competências, onde cada pessoa vive “o seu jogo”, com dados e IA garantindo que o design sirva ao aprendizado – e não o contrário.
Como pesquisador, professor e designer de experiências, minha tese e meus projetos caminham na mesma direção: usar a IA para desenhar experiências gamificadas que respeitem a autonomia, potencializem o desenvolvimento humano e criem ambientes onde aprender e evoluir se pareça, de fato, com jogar bem um grande jogo de longo prazo.
🎮 Gamification 3.0: when AI enters the game, “points and badges” become obsolete
For years, talking about gamification basically meant points, badges, and leaderboards. It worked to some extent: it boosted attention, created initial curiosity, and added a playful layer. But the current state of the art makes it very clear that this is just the shallow surface of the problem. Serious gamification is about experience design, competence development, and long-term trajectories – not “cheap dopamine”.
Recent research in education and gamification converges on three central ideas:
  • gamification must be tailored, adapted to the profile of each person or team (there is no single mechanic that works for everyone);
  • the focus shifts from “getting people to click” to developing specific competencies (soft skills, autonomy, collaboration, leadership);
  • data stops being just usage metrics and becomes strategic input for pedagogical and managerial decisions.
This is where Artificial Intelligence changes the game. Instead of simply rewarding task completion, AI-enhanced systems can:
  • adjust challenge levels in real time according to performance;
  • analyze engagement patterns and suggest personalized missions;
  • generate narratives, feedback, and challenges dynamically, based on context and goals;
  • measure not only “how many tasks were done”, but how people are evolving in key competencies.
In my PhD, I developed the MACTA framework, a six-phase model (Planning, Onboarding, Progression, Feedback, Process Evaluation, Lessons & Adjustments) designed to craft gamified experiences centered on autonomy and personal development. We applied this framework in a Software Factory and in an Intro to Programming course, following real student trajectories. The results were clear: when you structure the experience as a continuous cycle of planning, monitoring, feedback, and adjustment, the “game layer” stops being cosmetic and becomes a true engine for skill development.
AI amplifies this kind of framework. Instead of relying only on the intuition of the teacher or manager, it becomes possible to:
  • capture rich data on participation, interactions, artifacts produced, and context;
  • generate automatic insights on motivation, progression, and dropout risk;
  • personalize rewards, challenges, and feedback for each learner or team;
  • turn MACTA (and similar models) into living systems that learn from use and continuously refine themselves.
The real shift looks like this:
  • Gamification 1.0: points, badges, and leaderboards for everyone.
  • Gamification 2.0: better-designed journeys, storytelling, and stronger engagement.
  • Gamification 3.0 with AI: personalized, adaptive, competency-driven experiences where each person plays “their own game”, with data and AI ensuring the design actually serves learning and performance – not the other way around.
As a researcher, professor, and experience designer, both my PhD work and my projects point in the same direction: using AI to design gamified experiences that respect autonomy, enhance human development, and make learning and growth feel like playing – seriously – a long-term, meaningful game.
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Leonardo Alves
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